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Peur et Ignorance !

Kit de Découverte

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Références

  • Gamme : Chroniques de l'Étrange (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Antre Monde Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document couleur de 96 pages.

Description

Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel.

Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée.

Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité.

Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu.

Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :

  • Freddy Than, le spécialiste du Hei,
  • Brenda Kang, l’alchimiste autodidacte,
  • Penny Woo, l’exorciste errante,
  • Sam Song, la mage taoïste,
  • Billy Lau, l’enquêteur de l’étrange.

2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre.

Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons.

A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2020.

Critiques

Alahel  

Que cela est donc bien fade !

Je suis navré de devoir enfoncer un jeu en cours de financement (à l'heure où j'écris cette critique, le jeu est déjà largement financé), mais là, c'est plat, fade et très plan-plan.

Niveau univers, ça sent vraiment trop l'imagerie d'Epinal des hong-kongueries, et rien de rien de m'inspire ou ne m'excite ... oh là là, on joue des chasseurs de fantômes et de démons dans un Hong Kong en papier mâché, où tout est caricature et ne s'encombre pas de subtilité. On trouve du vocable au kilomètre pour faire couleur local, mais malheureusement ça s'arrête péniblement à ce niveau. Si vous cherchez de la profondeur, allez je vous le conseille regarder ailleurs.

Niveau système, sur une justification initiale d'inspiration taoïste (donc forcément géniale) est d'une lourdeur peu commune. La moindre action (comme le démontre l'exemple fourni pour crocheter une bête serrure) est une punition en terme de gestion de l'interprétation, et prends un temps démesuré par rapport à l'action en elle-même. Malheureusement tout est du même acabit... L'initiative est lourdingue, les combats aussi, et la magie ne fait pas rêver... là aussi, c'est à mes yeux un échec, qui plombe le propos du jeu.

Les prétirés sont convenus, une illustration flashy ne remplace pas un bon background...

Enfin, le scénario d'intro propose une thématique intéressante et inattendue, ce qui est à souligner, et me permet de monter la note à 2, mais la réalisation n'est pas à la hauteur. Pénible, complexe, bourré de PNJ aux utilités variable ... il y a un gros travail de réécriture retrouver son ambition initiale.

Comme vous l'avez compris, je vous conseille malheureusement de passer votre chemin, d'autant plus si vous êtes un amateur du genre...

Critique écrite en novembre 2020.

NeoYokai  

Le jeu n’est pas encore sorti, qu’il nous offre déjà un kit de découverte et bien qu’il soit gratuit, l’éditeur, Antre-Monde a fait preuve de générosité dans ce kit.

Faisant plus de 90 pages,  il permet d’avoir un réel aperçu du jeu qui nous attend.

Je ne vais refaire le descriptif du contenu très bien fait par le grog mais on peut apprécier qu’il permet d’avoir un survol du contexte du jeu sans connaitre les romans à l’origine de cet univers. Ce qui est une initiative vraiment appréciable de la part d’un éditeur.

Ces derniers temps on nous avait malheureusement habitués, durant les financements participatifs, à ne faire qu’une vague description d’un jeu et nous demander d’adhérer.

Alors maintenant que cela est dit la question principale qui nous vient à l’esprit c’est  «  est-ce que c’est bien ? »

 Et bien je ne vais pas faire de suspens pour ma part c’est un grand oui. Bien que je ne connaisse pas les romans sur lequel s’appuie ce jeu je trouve qu’il y a suffisamment d’éléments dans le kit pour plonger dans cet univers et y jouer.

La partie description du kit donne le ton, elle nous baigne dans l’ambiance de la mégapole coincée entre modernité et tradition et pour ma part elle m’a donnée envie d’y jouer mais inspirée des idées de scénarios.

À cela s’ajoute un système jeu original. Il est vrai que ce dernier peut perturber en première lecture de par les termes utilisés mais qui au final est simple :

On jette un nombre de dés en fonction de ses aspects (sorte de caractéristiques), ses compétences… et on doit obtenir un nombre de succès égal à une difficulté définit par le MJ.

C’est simple, facile à prendre en main mais peut sembler pas très original au premier abord et bien détrompez-vous l’équipe d’Antre-Monde à travaillé ce système pour être au service de l’ambiance avec des idées sympas

Lors d’un jet on associe notre utilisation d’une compétence avec l’un des 5 éléments chinois. Chaque élément est associé à une approche : agressive, endurante, instinctive… Et en fonction de l’élément choisi on saura quel chiffre est considéré comme un succès avec le dé.

Une fois lancée chaque résultats des dés jetés seront répartis, en fonction de l’élément associé au jet et du chiffre obtenu, en 5 catégories : succès direct, dé-néfastes (complications) et dé-faste (avantages), une réserve de dés pour le MJ et une réserve de dé pour le groupe…

Cette petite gymnastique, qui devient très rapidement accessible et automatique, permet ensuite, en fonction des éléments obtenus, de faire vivre le jet de dés en termes de narration, ce qui est plus riche qu’un simple succès ou échec via un jet de dés.

À cela s’ajoute un scénario original pour se plonger dans l’ambiance.

Bref pour moi ce jeu est très prometteur et son kit d’initiation m’a donné envie d’y jouer (en attendant d’avoir le jeu définitif entre les mains).

Aussi, je lui mettrais la note qu’il mérite qui est pour moi  de 5/5.

Critique écrite en décembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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