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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Level 1 Volume 1 2020

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Références

  • Gamme : Compilations et Collections
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 9th Level Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple au format 16 x 23 cm.

Description

Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non.

Ce premier échantillon regroupe :

  • Moose Trip de Kira Magrann (3 pages) mettant en scène des élans qui sont tombés sur des plantes de type champignons hallucinogènes.
  • A Clan of Two, de Barak Blackburn et Ellie Hillis (6 pages) est un jeu pour deux joueurs, dont l’un remplit la fonction de MJ, qui met en scène un professionnel (le Guerrier) qui rompt avec ses engagements pour protéger un individu (l’Enfant) qui peut être le sien, sa cible assignée, etc. et va pour cela être confronté à divers périls (le jeu s’ouvre sur la citation en ouverture du film Shogun Assassin, le remontage américain fait à partir des deux premiers Baby Cart, eux-mêmes basés sur le manga Lone Wolf & Cub). Le jeu utilise un système à base de deux dés à 8 faces générant des trigrammes regroupés pour former un hexagrammes I Ching, dont la symbolique est utilisée pour déterminer la façon dont l’histoire progresse.
  • Dice Friends, de Tim Hutchings (1 page) est un jeu nécessitant un assortiment de dés, amenant à une réflexion sur la maladie et la mort.
  • After Ragnarok, de Cameron Parkinson et Tyler Omichinski (7 pages) met en scène les Einherjars, les guerriers du Valhalla. Après le Ragnarok, le crépuscule des dieux, ceux-ci se sont retrouvés dans le Valhalla mais sans dieu pour le maintenir ni combat à mener. Et chaque fois qu’ils meurent, ils réapparaissent dans le Valhalla, parfois au prix d’un peu d’eux-mêmes. Heureusement, ils ont entendu parler d’autres palais qui auraient survécu au Ragnarok et sont bien décidés à les rejoindre. Les personnages sont définis par trois attributs (Strength, Cunning, Wisdom) exprimés en dés, tout comme leurs compétences, exprimées en D6 et D8, et en légendes qui entourent leur vie, leur mort et leurs actions dans le Valhalla et lors du Ragnarok, lesquelles génèrent des avantages (Perks) susceptibles de leur donner des dés pour une action idoine. Chaque action est résolue en lançant plusieurs dés dérivant de l’Attribut correspondant, d’une éventuelle compétence adaptée, de leur préparation et des circonstances, le total de ces dés, une fois enlevés les dés qui ont donné 1, étant comparé au seuil défini par la difficulté. Une jauge d’Esprit (Spirit) indique leur capacité à continuer le combat en dépit des blessures. Lorsque qu’un Einherjar meurt, il peut réapparaître au Valhalla mais selon le cas, une des légendes qui l’entourent peut commencer à s’effacer, puis à disparaître, les Perks correspondants disparaissant alors également. Les créateurs du jeu proposent des fiches de prétirés à télécharger sur leur site.
  • Sojourn, de Nathalie Mesnard et Patrick Watson (1 page) est un jeu pour 1 joueur. Il propose 9 choses sous formes d’icônes sur la page. Le joueur en choisit 3 pour son personnage qui part pour un long voyage. Puis le personnage revient et le joueur doit raconter ce qui a changé pour lui.
  • Breaking Spirals, de Cameron Kyle et Colin Kyle (2 pages) est un jeu proposant une expérience de méditation pour un joueur qui aurait des problèmes dans sa vie, en amenant une réflexion sur les éléments qui tournent dans sa tête pour essayer de sortir d’une spirale négative. Un encadré en début de texte rappelle que selon la situation dans laquelle on se trouve, un tel jeu ne peut remplacer une visite chez un conseiller psychologique.
  • Bird Trek, de Maarten Gilberts et Steffie de Vaan (4 pages) est une réflexion sur les animaux migrateurs et met les joueurs dans la peau d’un vol d’oiseaux qui doit faire des migrations bi-annuelle entre deux planètes, l’une bien trop froide en hiver, l’autre bien trop chaude en été, en faisant des étapes sur les 4 lunes que leurs orbites amènent entre Frigia et Caldera. Chaque étape sera l’occasion de voir si leur faim et leur fatigue sont couvertes, si leur population totale grandit ou diminue, les lunes étant de moins en moins hospitalières à mesure du temps qui passe.
  • In the Tank, de Graham Gentz (4 pages) donne aux joueurs la responsabilité d’aspects d’une colonie d’algues dans une citerne d’eau, qui commence à développer un embryon de conscience et d’intelligence. Les joueurs alternent la position de DM (Dave Master) et commencent chaque tour en apportant une complication (“In the tank,....”) que les autres joueurs (sur le modèle, suggère l’auteur, d’un groupe de philosophes grecs) vont discuter pour trouver comment la surmonter, pour tenter au final un jet de dé en regard d’un des 4 cas (Conscious, Compass, Change, Colony). En fonction des résultats, la colonie d’algue va évoluer, possiblement atteindre l’extérieur de la citerne, et au final s’adapter ou mourir.
  • Love is Stored in the Elbow, de Corinne Taylor (4 pages) est un jeu narratif amenant les joueurs à créer un personnage et son passé en associant des émotions, symbolisées par des jetons de couleurs différentes, à diverses parties de son corps (un schéma simplifié est fourni découpant le corps humain à la façon d’une statuette articulée servant de modèle au dessinateur) et en relatant en quoi cette émotion est liée pour le personnage à cette partie du corps. Une fois le personnage empli de souvenirs et d’émotions, les joueurs peuvent lui donner un nom.
  • Graveyard Shift, de Midsummer Meinberg (5 pages) est un jeu sur l’aliénation des boulots ingrats, pour trois joueurs, mettant en scène un travailleur obligé de faire des heures de nuit pour joindre les deux bouts, sa famille et le client qui fait des demandes auprès du travailleur. Les trois joueurs alternent pour tenir les trois positions. Une partie correspond à une nuit de travail, où des clients se succèdent. Une table permet de générer le besoin du client ainsi que le problème pour accéder à sa demande, et le trait indiquant comment il réagit à cette complication. Le client lance un certain nombre de dés, la famille également, et le Travailleur doit pouvoir éliminer les dés du client en écartant des dés de sa réserve ou de sa famille pour le satisfaire et le faire partir. Ces réserves évoluent au fil de la nuit, jusqu’à ce que les joueurs aient tous rempli chaque rôle, pour narrer le retour chez lui du travailleur.
  • At Least We Have Tonight, de Matthew Orr (1 page) met les joueurs dans la peau d’esclaves ramant à bord d’une trirème romaine en mer pour mener des soldats à la guerre. Après la journée de labeur, les esclaves partagent quelques souvenirs d’un moment qui a brisé la monotonie de la journée, d’avant la galère et d’un rêve d’avenir (trois tables proposent une dizaine d’idées) avant de s’endormir.
  • Bad Decisions, de Scott Slater, Michael Faulk et Jeff Mitchell (6 pages) est un jeu narratif qui met les joueurs aux commandes de personnages d’un récit d’horreur, lesquels vont “agir d’une façon stupide tout à fait appropriée”. Chaque joueur à son tour lance un dé et selon ceux qu’il a devant lui, soit raconte comment un personnage prend une mauvaise décision qui va probablement le mettre en danger, soit il passe le dé à un autre joueur qui doit faire de même pour le personnage qu’il dirige. Passé un certain stade, les joueurs prennent alors leurs dés pour se lancer dans une version de poker menteur visant à éliminer les dés des autres joueurs, le dernier à en avoir étant celui qui survit au monstre qui les pourchasse.
  • Hellevator, de Ty Oden (4 pages) est un jeu pour 7 à 13 joueurs avec un MJ, dans lequel un groupe de personnages est coincé dans un ascenseur en compagnie d’un démon ayant pris forme humaine. On peut le rattacher au classique Loups Garous de Thiercelieux. Ils vont devoir essayer de le démasquer et de s’en débarrasser avant que le démon. Le démon dispose de pouvoirs infernaux mais il ne peut les utiliser que dans le noir. Le MJ donne le rôle du démon à l’un des joueurs (le jeu en propose plusieurs comme Samael, Légion…) et contrôle ensuite l’éclairage. Dans l’obscurité, le démon va toucher l’un des autres joueurs pour le tuer ou le corrompre, et dans les périodes éclairées, les joueur vont tenter de démasquer le démon.
  • Mesopotamians, de Nick Wedig (7 pages) postule qu’une nécromancienne a ressuscité des rois et héros mésopotamiens (Ashurbanipal, Gilgamesh, etc.) pour en faire une armée. Le problème est que dans ce monde nouveau pour eux, ceux-ci ont décidé de former un groupe de rock pour parcourir les USA. Ils vont devoir aller de ville en ville, tentant de résoudre trois problèmes récurrents qui se posent à eux - les joueurs les choisissent), de préférence en donnant des concerts dans des lieux improbables..
  • Savage Sisters, de Adriel Lee Wilson et Chris O’Neill (7 pages) met les joueurs dans la peau des membres d’un Sodal, un groupe de femmes guerrières autour du feu à la veille d’un grand combat et se remémorant les légendes de leur groupe. La position de GM (Grand Mother) tourne entre les joueurs et chacun à son tour raconte une de ces légendes, les autres joueurs jouant le rôle des femmes impliquées dans l’histoire.

L’ouvrage se termine sur Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).

Tout au long du livret on peut également trouver 10 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.

Cette fiche a été rédigée le 8 août 2020.  Dernière mise à jour le 17 août 2020.

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