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Delve

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Références

  • Gamme : Ironsworn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 236 pages en noir et blanc au format 23,5 cm x 16 cm.

Document de 246 pages au format portrait ou de 124 pages au format paysage.

Description

Delve est le premier supplément sorti pour le jeu Ironsworn. Ce supplément propose essentiellement de rajouter à Ironsworn une mécanique aléatoire d’exploration de sites, ainsi que des règles optionnelles.

Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de remerciement, et 7 pages de table des matières. Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration photo pleine page en guise de page de garde.

At the Threshold (18 pages) introduit la notion de génération de sites. L’exploration d’un site peut souvent constituer une étape importante d’une quête. Un site est défini par un objectif (pourquoi on a besoin d’explorer le site), un thème, et un domaine. Le domaine représente la nature physique du site. Il en existe dix : tumulus, caverne, caverne glacée, étendues gelées, mine, passe, ruine, grotte sous-marine, sombre marécage, bastion, jungle, donjon. Le thème représente l’ambiance de ce site, parmi huit choix possibles : ancien, corrompu, fortifié, sanctifié, hanté, infesté, ravagé, sauvage. En choisissant (aléatoirement ou pas) un domaine combiné à un ou deux thèmes, On obtient l’allure de base de son site, que l'on affine ensuite directement, ou au cours de l’exploration, en remplissant sur la feuille de site des exemples de créatures ou de PNJ qui peuplent ledit site et que l'on peut rencontrer.

Tout comme pour les quêtes d’Ironsworn, L'on doit donner un rang au site (de pénible à épique) qui déterminera la complexité de celui-ci et donc la durée d’exploration.

Le second chapitre, Into the Depth (32 pages), décrit à travers sept nouvelles Actions le processus d’exploration du site. À commencer par l’action Découvrir un Site qui est celle où l’on fixe simplement le rang du site, avant d’enchaîner en boucle les Actions suivantes : Explorer les Profondeurs, Révéler un Danger, et Trouver une Opportunité. Lorsque l’on Explore les Profondeurs, on choisi une approche (rapide, discrète, prudente) qui va influencer la statistique utilisée pour faire le jet. En fonction de cette approche et du résultat du jet, on Révélera un Danger ou l'on Trouvera une Opportunité, tout en marquant, ou pas, un progrès dans l’exploration du site exactement comme l’on marque des progrès dans une quête.

Chaque carte de domaine et de thème comporte des éléments descriptifs propres à ces cartes, ainsi que des dangers. Il est donc possible, au fur et à mesure que se poursuit l’exploration, de déterminer aléatoirement des éléments narratifs. Lorsqu’un danger doit être révélé, ce pourra être, en fonction d’un jet sur une table, soit un danger listé dans la table, soit un danger listé sur la carte de thème, ou la carte de domaine. Trouver une Opportunité permet d’ajouter un élément positif à la narration, tel qu’un passage dérobé, une zone sûre permettant de chasser ou de se reposer, un objet utile.

Tout comme les quêtes, lorsque l’on juge que l’exploration du site touche à son terme et que l’on a réalisé suffisamment de progrès, il est possible de déclencher une action de progrès pour mettre fin à l’exploration : Localiser votre Objectif. Sur un coup fort, l’objectif est localisé mais, sur un coup faible ou un échec, les choses peuvent se compliquer et votre exploration peut s’en trouver rallongée. Une fois votre objectif localisé, une dernière action, S’Echapper des Profondeurs, permet de quitter le site. Cette Action peut également être utilisée avant d’avoir atteint son objectif, en cas de fuite par exemple. À noter qu’il est possible de revenir plus tard sur un site dont on a déjà commencé l’exploration, mais une partie des progrès effectués sera alors supprimé pour justifier des changements qui, peut être, auront pu avoir lieu sur le site lors de notre absence.

Ce chapitre propose également une Action Vérifier votre équipement qui permet de savoir si l’on dispose, dans son équipement, d’un objet spécifique dont on peut avoir besoin à un moment donné, compte tenu du fait que la gestion de l’équipement à Ironsworn est plutôt abstraite.

L'on trouve dans Finding Your Path (28 pages) des conseils pour gérer ou générer des sites ainsi que de nombreuses options. Par exemple les zones de risques qui permettent de rendre un site plus ou moins dangereux en fonction des zones traversées, mais aussi une nouvelle mécanique qui permet d’apprendre de ses échecs. Cette mécanique permet de cumuler ses échecs dans une barre de progression et, sous certaines circonstances, de déclencher une Action permettant de tenter d’apprendre de nos malheurs. En cas de réussite à cette Action, certains changements sont possibles sur le personnage, tels que gagner de l’expérience supplémentaire, défausser un atout en échange de points d’expérience, gagner de l’élan, etc. Quelques conseils et outis globaux sont également donnés, telles que les cartographies de site ou de relations, ou la génération de nombreux jets de dés, ainsi que des options permettant de jouer sans utiliser les cartes de domaine ou de thème.

S'ensuit Sites (28 pages) qui décrit tous les domaines et thèmes, et propose également vingt exemples de sites aléatoires avec leur histoire associée.

Le chapitre cinq, Denizens (44 pages), donne des conseils sur la génération de créatures ou d’habitants pour son site, et propose vingt-trois nouveaux adversaires qui viennent agrémenter le bestiaire d’Ironsworn, ainsi que six anomalies, qui sont des adversaires d’origine ou de nature surnaturelle (plante carnivore,  lueurs, tempête mystique, etc.).

Threats (12 pages) offre une mécanique de Menaces optionnelle permettant aux vœux des personnages d’être associés à des factions ayant leur propre agenda, et de faire ainsi progresser lesdits agendas si l'on échouez dans ses quêtes, ou si l'on tarde à de s'occuper de ces menaces. Il est également possible d’utiliser l’Action Faire une Pause qui permettra de récupérer, ou se soigner complètement, mais au risque de faire avancer ses menaces.

L’avant-dernier chapitre, Objects of Power (40 pages), introduit la notion optionnelle de richesses qui était absente dans Ironsworn, ainsi que les Artefacts et les Raretés. Les Artefacts sont des objets aux pouvoirs légendaires. Ils sont par nature éphémères, destinés à n’être utilisés que dans certaines circonstances ou contre certains adversaires. Six artefacts sont décrits en guise d’exemple. Les Raretés correspondent à des objets hors du commun, de par leur histoire ou leur nature. Sans tomber dans le classique objet magique, les Raretés sont des objets qui peuvent être acquis avec de l’expérience et qui sont systématiquement en lien avec un Atout. Lorsque l’on fait une Action qui bénéficie de l’Atout en lien avec cette Rareté, alors l’effet de la Rareté peut s’appliquer en sus des autres bonus octroyés par l’Atout. Sur un résultat de 6 au jet d’action, l’Action tentée est automatiquement un coup fort et l’on gagne +1 élan. Sur une Action réussie présentant un 5 au jet d’action, on gagne +1 élan. Mais sur un échec de l’Action affichant un résultat de 1 au jet d’action, le pouvoir de la Rareté échoue ou se manifeste contre vous. Soixante-cinq exemples de raretés suivent, un pour chaque Atout, à l’exception des Atouts de Compagnons, qui ne peuvent pas bénéficier des avantages des Raretés.

Le dernier chapitre, Oracles (13 pages), introduit vingt-huit nouvelles tables d’oracles aléatoires.

L’ouvrage se termine sur 6 pages d’appendices récapitulant les nouvelles Actions introduites dans Delve et 4 pages d’index.

Cette fiche a été rédigée le 20 février 2020.  Dernière mise à jour le 24 février 2020.

Critiques

Tamerlin  

Delve, c'est un supplément qui, à la base, était dédié à l'exploration, et qui est devenu un peu "fourre-tout" au fur et à mesure que l'auteur y a rajouté des règles optionnelles.

Mais cela permet d'éviter d'avoir à acheter 2 suppléments. Et au final, Delve est aussi épais que le livre de base !

Pour la partie exploration, on retrouve là l'aspect génialissime du livre de base, qui est que l'on peut générer une explo sans aucune préparation. En guise d'exemple, un jour, mon groupe de PJ a trouvé une mine de fer. On n'a pas trop creusé le truc, juste tué quelques Harrow Spider au début de la mine, puis on a continué avec la quête principale. 

Puis quelques mois plus tard, partie sur Roll20 :

"Bon, on fait quoi ce soir ?
- Je viens de choper la release candidate de Delve, ca vous dit de tester ?
- Allez !
- Vous vous souvenez cette mine de fer qu'on a trouvée lors d'un précédent scénar ?
- Ouais
- Il se trouve que Garth, le conseiller du village qui avait pris l'exploitation de cette mine sous sa responsabilité, vient de recevoir de mauvaises nouvelles de la part de l'un des mineurs. Les mineurs auraient été attaqués par des créatures. Il aimerait que l'on aille jeter un oeil et qu'on nettoie complètement la mine. Ca vous tente ?"

Et sans aucune préparation, en faisant juste quelques jets de dés, on obtient une ambiance pour cette mine, quelques créatures typiques, et on peut aléatoirement générer chaque étape de l'exploration. C'est juste génial, et tellement intelligent !

Les règles optionnelles compliques un peu les règles de base, et demandent donc d'être tout d'abord assez familier avec ces dernières. Probablement, il sera judicieux de les introduire au fur et à mesure, en commençant par les deux moves supplémentaires "Check Your Gear" et "Learn from your Mistakes".

En résumé, ce supplément, qui est le premier élément payant de la gamme, rend hommage au livre de base. Le fait qu'il soit payant est, selon moi, une très bonne façon de récompenser l'immense travail (et les illustrations magnifiques) abattu par l'auteur pour toute la gamme.

Critique écrite en février 2020.

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