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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Livre de Règles

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 2ème Édition : Eternity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-575-1
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 282 pages.

Description

Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes...

Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :

  • La Prime Terre (Core Earth) (8 pages), avec des précisions sur le Conseil de Delphes qui tente de lutter contre l'invasion ;
  • Aysle (6 pages), une réalité médiévale-fantastique qui s'étend sur les îles britanniques et la Scandinavie ;
  • La Cyberpapauté (The Cyberpapacy) (6 pages) couvrant la France et la péninsule ibérique ;
  • La Terre Vivante (The Living Land) (6 pages), qui s'étend sur l'est et l'ouest des États-Unis avec ses dinosauriens et sa population d'Edeinos reptiliens ;
  • L'Empire du Nil (The Nile Empire) (6 pages), une réalité pulp s'étendant sur l’Égypte et le cours du Nil, et où des héros affrontent le terrible Pharaon Möbius ;
  • Orrorsh (6 pages), la réalité qui voit l'armée victorienne affronter des créatures monstrueuses, couvrant l'Inde, et servant de base au terrible Décharné (Gaunt Man)
  • Pan Pacifica (6 pages), couvrant le Japon et la région côtière de la Chine, où les populations sont frappées par une terrible épidémie transformant les humains en créatures sauvages assoiffées de sang et de chair humaine, contre laquelle la Kanawa Corporation tente de mettre au point un vaccin.
  • Tharkold (6 pages), habitée par des cyber-démons et s'étendant sur l'ouest de la Russie, au contact direct d'Aysle.

Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.)

Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.).

L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers.

Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde.

Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :

  • Magie (Magic) (12 pages), avec des règles d'utilisation et les descriptions d'une trentaine de sortilèges ;
  • Miracles (8 pages), permettant de gérer les effets d'une foi indéfectible, avec les descriptions de 16 Miracles ;
  • Psioniques (Psionics) (9 pages), pour les pouvoirs mentaux, avec les descriptions d'une vingtaine d'entre eux.

Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages).

Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms.

La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 19 janvier 2020.  Dernière mise à jour le 11 avril 2020.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Torg revient!! la nouvelle éditions arrive par petits morceaux, souscription oblige et le livre de règles VF vient de sortir en pdf.

C'est l'occasion de voir que cette nouvelle version n'est pas si nouvelle que ça, le système de règles a été à peine retouché, et le système de cartes est quasi identiques, si ce n'est que les anciennes cartes qui portaient plusieurs infos différentes, ont été séparées en plusieurs paquets, un pour l'initiative et les rounds de combat, l'autre pour les pouvoirs des chevaliers, et le troisième, qui est nouveau, correspond à des péripéties qui pourraient arriver dans les cosms.

Les règles ont été un peu simplifiées avec seulement 5 caractéristiques, le choix est cornélien lors de la création de personnage car on a très peu de points à leur attribuer. Et les pouvoirs spéciaux sont maintenant gérés sous forme d'atouts (Perks) et c'est un peu plus facile à gérer que dans l'ancienne édition, et là aussi les choix sont durs lors de la création de perso.

Le point fort des règles de Torg reste à mon avis ce système logarythmique qui permet de se faire cotoyer des pouvoirs d'ampleur différente, et d'affronter des hordes de sbires, ce système de cartes qui pousse à accomplir des actions différentes (intimider, provoquer, ruser, destabiliser). ça ne plaisait pas du tout à l'époque (voir certaines critiques) car c'était trop novateur, qu'en sera-t-il trente ans après?

De façon générale, l'univers a également été revisité très en douceur. L'histoire reste quasiment la même, c'est le début de la guerre des réalités et de l'invasion de la terre. Et le point fort de Torg, c'est de naviguer entre des mondes très différents et très typés, la magie d'Aysle, la corruption d'Orrorsh, différentes religions étranges, la terre vivante où la barbarie règne en maître, les ninjas, les psioniques, la russie envahie par des démons cybertechnos, et la France siège d'une cyberpapauté à la mentalité médiévale à et à la technologie hyper avancée, une égypte pleine de super héros et de prêtres chelous. Le livre de base reste un peu frustrant car on a envie d'en savoir plus sur tous ces univers, mais je dois reconnaitre qu'un très beau travail a été réalisé pour en garder la quintessence, et pour mieux expliciter les changements de réalités et les stelae (des sortes de bornes) qui maintiennent les axiomes en place. On a donc de quoi jouer, même si ça perd en peu de son charme sans les accessoires comme les cartes de jeu qui ne sont sorties qu'en VO pour l'instant.

En route pour des aventures pulp très hautes en couleurs, et très musclées.

Critique écrite en janvier 2020.

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